《金陵紅樓︰執棋篇》自上線以來,熱度就沒下去過。
星網各大游戲論壇幾乎被它屠版,討論度居高不下。
特別是各大主播以及當今聯盟最年輕的戰術指揮隨應安的直播,都給這個游戲帶來了恐怖的熱度。
而且這可以算得上是兔玩玩出的第一個全息聯機類對抗游戲,所以更加讓玩家們瘋狂了。
游戲上線一周後,玩家在線率已經超過了《西游行記》,成為了星際玩家們最愛的游戲了。
嗯,幾個月前《西游行記》也是玩家們最愛的游戲,再往前推《百鬼錄》、《億年紀》……好像每個游戲都是這麼過來的。
現在業內已經開始流傳這樣一句話了︰能打敗兔玩玩的只有它自己。
回到《紅樓︰執棋篇》,一開始,大部分涌入的玩家,尤其是習慣了突突突和砍砍砍的硬核戰斗玩家,對這種1v4的非對稱對抗模式充滿了“優勢在我”的自信。
畢竟,四個打一個,怎麼輸?
然後,他們就被現實狠狠上了一課。
星網紅樓專區︰
【帖子標題︰求助!執棋者黛玉怎麼打?我們四個人被溜得團團轉![大哭]】
“如題,剛入坑,和朋友四排,選了湘雲、寶釵、探春、迎春,對面執棋者是黛玉。”
“我們想著四個打一個,直接沖臉,結果……不是被什麼“葬花”搞得精神恍惚掉血,就是被npc傳謠言搞得任務失敗,要麼就是走著走著掉進環境陷阱,心態崩了啊!”
“執棋者從頭到尾沒露過幾次面!這怎麼玩?”
“回復樓上,習慣就好,黛玉執棋者主打的就是一個精神污染和環境殺。別硬沖,注意看任務提示,留意npc異常,保持心緒值!”
“哈哈哈,歡迎來到大觀園!別說黛玉了,你們還沒遇到那個“溫情脈脈”的寶玉執棋者呢!那才叫一個防不勝防!”
“樓上+1,自從看了隨神的寶玉教學不是),我現在看到怡紅院都繞著走,生怕被拉進去開什麼“夜宴”,出來直接“大夢一場空”。”
“ 主要是配合難。四個人,任務不同,想法不同,很容易被執棋者逐個擊破。我們固定隊磨合了好久,才勉強能和中等水平的執棋者打個五五開。信息共享和互相支援太重要了!”
“對對對!信息差是關鍵!執棋者視野廣,還能搞小動作。我們後來學聰明了,開局先踫頭,共享任務信息,抱團推進,有人被針對立刻集火救。黛玉怕強光類道具,寶玉怕一些打斷吟唱的技能!”
“學到了學到了,感謝各位大佬!我們再去試試!感覺這游戲好難,但又好上頭!”
“哈哈哈哈那不是上頭,是非常上頭,晚上回家用全息倉玩,白天上班摸魚用光腦玩,可惜現在雙端不能一起排……”
“全息體驗和光腦不一樣吧,玩家的視角操作都有區別,肯定不會給一起排的,不然不公平。”
……
類似這樣的帖子層出不窮。
《執棋篇》的玩法,徹底顛覆了星際玩家們對于“人多力量大”的樸素認知。
執棋者擁有的全局視野、特殊權限和針對性的技能,讓他們如同鬼魅般操控著整個大觀園。
而局中人玩家,不僅要完成各自的任務,躲避明槍暗箭,還要時刻提防隊友可能因為執棋者的挑撥離間而產生的誤會。
不過這種情況隨著游戲上線時間的增加,也開始慢慢好起來了。
一開始,局中人陣營的勝率確實慘淡,甚至一度跌破30。論壇上哀鴻遍野,不少玩家抱怨執棋者過于強勢,游戲不平衡。
但隨著時間的推移,情況慢慢發生了變化。
首先是攻略貼和教學視頻開始涌現。
玩家們不再是無頭蒼蠅,開始研究不同執棋者的技能特點和反制方法。
比如針對黛玉的精神攻擊,有玩家開發出了依靠特定道具或惜春、寶釵這類心性堅定角色的“靜心流”打法;針對寶玉的幻境,則有依靠探春、平兒等角色快速完成任務、打斷其節奏的“速攻流”。
其次,玩家之間的配合越來越默契。
經歷了無數次被“團滅”的慘痛教訓後,局中人們終于意識到,單打獨斗是沒前途的。
語音頻道里的交流從最初的混亂指責,變成了冷靜的信息共享和戰術布置。
什麼時候該抱團,什麼時候該分散,誰負責偵查,誰負責干擾,誰負責保護關鍵隊友……
一些套路慢慢被摸索出來。
有游戲測評玩家還在體驗之後專門出了數據分析貼。
游戲測評糕手v︰“統計了星網排位賽近一周的數據,執棋者陣營總勝率約為52,局中人陣營總勝率約為48。相較于開服初期的執棋者碾壓,現在雙方勝率已經非常接近了!”
“這說明局中人玩家已經逐漸找到了對抗執棋者的方法。幾個熱門執棋者角色,如黛玉、寶玉、鳳姐的勝率雖然依舊偏高,但不再是無法戰勝的存在。”
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“反而是一些冷門執棋者,比如李紈,勝率有所提升,可能是信息差帶來的優勢。局中人這邊,探春、平兒、惜春因為其技能的功能性和穩定性,出場率和勝率都比較高。”
下面的評論也是熱鬧非凡。
“好耶!局中人站起來了!”
“平衡是好事,說明游戲設計得確實牛逼。不像有些游戲,某個版本答案能強到爹媽不認。”
“主要是玩家水平上來了。剛開始大家都不懂,被執棋者各種秀操作。現在老油條多了,執棋者想陰人也沒那麼容易了。”
“我還是喜歡玩《入夢篇》,安安靜靜看劇情多好,打打殺殺太累了……”
“作為執棋者玩家表示,現在壓力也很大好嗎!對面四個人越來越精了,一個不小心就要翻車!特別是那種配合默契的四人黑車隊,簡直噩夢!”
“是的,數據顯示,四人組排的局中人勝率明顯高于路人匹配。不過我覺得這就是非對稱對抗游戲的特點,溝通和配合是局中人的核心優勢。”
“嗚嗚嗚我專業平兒玩家,可以在評論區招募到四個隊友嗎,絕對不坑的!!!!”
……
看著星網上關于游戲平衡性的討論逐漸走向理性,後台數據也顯示雙方勝率趨于穩定,花柚和項目組總算能稍微松一口氣了。
非對稱對抗的平衡性本就是地獄級難題,尤其是在《紅樓夢》這種人物關系復雜、技能設計必須貼合人設的基礎上能做到現在這個局面,已經超出預期了。
玩家們從一開始被執棋者“教做人”,到現在能夠有來有回地博弈對抗,這個學習和適應的過程,本身也是游戲樂趣的一部分。
游戲已經吸引到了玩家,接下來就是看後續能不能讓玩家保持上線的熱情了。
在這一點上,兔玩玩一直都做的非常好。
在《紅樓》上面,也是如此。
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