上頭到不行!星際第一游戲制作師

第279章 游戲制作中……

類別︰玄幻魔法 作者︰甦白栗子糕 本章︰第279章 游戲制作中……

    會議室里的“三國熱”還沒徹底散去,花柚已經雷厲風行地將初步的設定文檔和她連夜“回憶”並勾勒出來的更多概念圖分發了下去。

    兔玩玩游戲公司的各個小組,正式開始了《亂世三國》光腦端版本的攻堅。

    首先哀嚎的是美術組。

    “老大,這、這種盔甲……它符合力學結構嗎?關節部位的防護怎麼處理?內置的微型動力輔助呢?”

    負責人物建模的小李,一個習慣了給星際機甲設計外掛裝甲和能量導管的年輕人,對著一張呂布的印象圖,眉頭擰成了星際躍遷前的蟲洞。

    圖上的方天畫戟他倒是能理解為某種近戰切割武器的原始形態,但那一身看起來就“不透氣”的重甲,讓他百思不得其解。

    “沒有動力輔助,純靠肌肉力量。關節防護?皮革加鐵片,或者干脆沒有,追求靈活性。”

    花柚敲了敲他的光腦屏幕︰“別用星際時代的眼光去看,這是冷兵器時代,講究的是一個‘硬扛’和‘閃避’。”

    “硬扛……”

    小李喃喃自語,感覺自己的建模思路受到了前所未有的沖擊。

    他之前做的模型,要麼是自帶能量護盾,要麼是有超合金裝甲,這種純物理防御的玩意兒,他還真是頭一回接觸。

    旁邊的特效小哥也好不到哪里去,他指著一張赤壁戰船的草圖︰“老大,這個‘火船’……它就是普通的木船點上火,然後撞過去?不帶自爆裝置或者ep沖擊的嗎?這能有多大威力?”

    “足夠燒毀一個艦隊了,在特定的風向下。”

    花柚解釋道︰“我們要做的特效,不是爆炸的粒子光球,而是連綿的火海,被點燃的船帆,士兵在烈焰中掙扎的剪影,還有濃煙滾滾遮天蔽日的感覺。要的是那種絕望和慘烈。”

    特效小哥張了張嘴,他習慣了激光炮對轟時那炫目的能量迸發,火焰?

    那不是新手村級別的火焰魔法特效嗎?現在要用這玩意兒當主要戰爭場面?

    “還有這個‘箭雨’。”

    他指著另一張圖︰“就是……很多箭?覆蓋範圍?單體傷害?需要計算拋物線和風速影響嗎?老大,這感覺不夠勁爆啊。”

    “當幾萬支箭矢同時覆蓋一片區域,那種‘咻咻咻’的破空聲和士兵被射成刺蝟的場面,會比你想象的更震撼。”

    花柚微微一笑︰“細節決定成敗,我們要的是真實的戰場壓迫感。”

    美術組暫時被花柚描繪的“原始暴力美學”說服或者說忽悠)住了,開始硬著頭皮研究那些對他們來說無比陌生的古代服飾、兵器和城池結構。

    花柚提供的資料雖然在她看來已經很詳盡,但對于完全沒有概念的星際人類來說,依舊像是天書。

    緊接著,程序組也遇到了麻煩。

    明夏續作為項目的主要程序負責人之一,此刻正對著一份關于“兵種克制”和“陣法效果”的初步文檔抓頭發。

    “老大,這個‘槍兵克騎兵’,‘騎兵克弓兵’,‘弓兵克槍兵’的邏輯我能理解,類似石頭剪刀布。但是具體到數值上怎麼體現?攻擊力加成?防御減免?還是命中率和閃避率的調整?”

    雲易問道,他手下的幾個程序員也都是一臉懵逼。

    他們之前做的游戲,要麼是數值碾壓,要麼是操作定勝負,這種復雜的兵種克制鏈,還牽扯到地形影響和士氣問題,讓他們有點無從下手。

    “還有這個‘陣法’。”

    明夏續指著文檔上的“八卦陣”、“長蛇陣”等名詞。

    “听起來很玄乎,在游戲里怎麼實現?是給範圍內的單位加持buff?還是能改變單位的攻擊模式?如果玩家自己隨意擺放單位,算不算陣法?”

    “這就要你們去設計了。”

    花柚攤攤手,打了個比方︰“比如,特定的陣法可以提供防御加成,或者提升特定兵種的沖擊力。但布陣需要時間,也容易被機動性強的部隊打亂側翼。”

    “那ai呢?”

    一個負責ai邏輯的程序員開口了,表情有些凝重︰“星際戰爭的ai,我們通常設定優先攻擊高價值目標,或者集火某個關鍵模塊。這種古代戰爭,小兵的ai怎麼寫?他們會害怕嗎?會潰散嗎?一個將軍被斬首了,他的部隊會怎麼樣?”

    “當然會!”

    花柚斬釘截鐵地說︰“這就是《亂世三國》的核心魅力之一。士氣系統非常重要!被包圍、側翼受敵、主將被殺、糧草被斷,這些都會導致士氣下降,士氣低到一定程度,部隊就會潰散,不听指揮,甚至反過來沖擊己方陣型。”

    “嘶……”

    會議室里響起一片抽氣聲。

    這听起來比寫一套星艦ai的邏輯還要復雜。

    星艦至少不會因為“害怕”就自己跳躍跑路。

    “老大,您確定我們現在的人手和技術力,能把您說的這些……都比較好地實現出來嗎?”雲易有些不確定地問。

    他倒不是懷疑花柚的構想,而是擔心實際執行起來的難度。畢竟,他們團隊最擅長的還是科幻題材的快節奏戰斗。

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    “全息端可能稍微難點,但是光腦端的性能足夠支持我們進行這些運算,所以我們先做光腦端。”

    花柚有信心︰“先從核心戰斗邏輯開始做起,逐步迭代。先把單場戰斗的體驗打磨好,內政、外交那些可以後續慢慢加。”

    花柚環視了一圈眾人,語氣帶著一絲蠱惑︰“想想看,當玩家費盡心機,用一個巧妙的陣法困住數倍于己的敵人,或者用一次精準的騎兵沖鋒,鑿穿對方的軍陣,直取敵將首級,那種成就感,不比單純按個‘殲星炮發射’按鈕來得更刺激?”

    眾人面面相覷,雖然覺得挑戰巨大,但被花柚這麼一說,好像確實有點意思?

    “那老大,我們先嘗試做一個小規模戰斗的原型出來?”

    模型師小李試探著問,他已經開始琢磨怎麼用最少的面數,做出看起來既古樸又有質感的盔甲了。

    “可以。”

    花柚點頭。

    “先從幾個基礎兵種,比如刀盾兵、長槍兵、弓箭手和輕騎兵開始。”

    “場景就用一個簡單的平原,加上一些稀疏的樹林作為障礙物。”

    “沒問題!”

    特效小哥也來了精神︰“我研究一下怎麼讓箭矢射在盾牌上的‘叮叮當當’聲和插在人身上的‘噗嗤’聲听起來更帶感!”

    “ai組這邊,我們先嘗試實現基礎的攻擊、移動和簡單的士氣判定。”

    明夏續也開始分配任務。

    《亂世三國》的開發,就在這樣一種既充滿未知挑戰,又帶著一絲新鮮好奇的氛圍中,磕磕絆絆地開始了。

    花柚看著團隊成員們從最初的茫然,到逐漸投入進去,開始激烈討論各種細節,忍不住笑出來。

    星際時代的“土著”們,或許很快就能體會到,來自幾千年前古藍星的戰爭藝術,究竟有多麼“樸實無華且燒腦”了。

    而她,已經開始期待第一版戰斗原型出來後,公司內部測試時,這群玩慣了激光炮的家伙們,會被電腦ai的“槍出如龍”和“箭如雨下”虐到什麼程度了。

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