幾乎只在花柚宣布散會後的那幾分鐘里,《生機》項目正式啟動。
緊接著,這台被寄予厚望的“恐怖制造機”,就一頭扎進了名為“具體實現”的泥潭。
“所以,老大……”
美術負責人,那個曾經夢想著手繪爆裂機甲,如今卻要跟“病態美學”死磕的漢子,頂著兩圈新鮮出爐的黑眼圈,有氣無力地戳著光腦屏幕。
“這個‘不可名狀之物’,到底要怎麼個‘不可名狀’法?”
辦公室里,項目組核心成員再次齊聚,氣氛卻不是之前的悲壯式亢奮。
更多的是一種面對未知領域,腳趾摳地的茫然。
花柚指尖輕點,一道全息投影在會議桌中央展開,正是《生機》的核心設計文檔中關于“感知力”的內容。
“還記得我們說的嗎?”
“玩家的‘感知力’是個動態數值。感知力高了,就能接觸到那些‘不可名狀之物’。”
“要是感知力低,或者說,精神壁壘比較厚……”她俏皮地眨了下眼︰“那就只能看見醫院里游蕩的普通怪物,或者變異得比較直觀的異形。”
“我懂我懂……”
美術組長抓了抓本頭發︰“理論我都懂,問題是,這玩意兒它不講道理啊!”
“‘不可名狀’,那我畫個馬賽克上去?還是畫一團不斷變換形狀的觸手史萊姆?”
他比劃了一下,自己先打了個寒顫︰“那種東西,看久了是掉san,但更多的是生理不適,跟我們追求的心理恐懼,好像還差了點意思。”
旁邊負責建模的小李也苦著臉︰“是啊,老大,要是高感知看到的玩意兒太具體,那不就成另一種‘怪’了嗎?感覺玩家適應了也就那麼回事兒。”
“但要是太抽象,我們建模怎麼建?難道真就一堆意義不明的幾何體亂飛……那也太藝術了。”
“還有技術層面。”
一直沉默的甦萬寧推了推眼鏡,鏡片後的目光透著一絲“這需求有點超綱”的疲憊︰“兩套視覺體系在全息模式下的實時切換和融合,對性能是個大考驗。”
“如果只是簡單的模型替換,那還好說,但听你們的意思,高感知狀態下,整個場景的氛圍,甚至物理規律都可能發生扭曲?”
特效師接口道︰“對!老大之前說的,視覺扭曲,光影異常,這些都需要動態調整。如果一個玩家感知力忽高忽低,那畫面不得跟蹦迪似的?”
一時間,辦公室里充滿了“這個怎麼搞”“那個實現不了”“玩家會不會罵娘”的低語。
原本因為新方向而興奮起來的團隊,像是被一盆帶著冰碴的冷水從頭澆到腳。
花柚默默听著,手指在膝蓋上無意識地敲擊。
她想起前世玩過的一些獨立恐怖游戲,那些真正讓她脊背發涼的作品,往往不是靠著血肉模糊的怪物,而是通過氛圍、暗示和對玩家感官的巧妙戲弄。
“或許……”
她清了清嗓子,聲音不大,卻成功吸引了眾人的注意。
“我們不用‘畫’出那些‘不可名狀之物’?”
“啊?”
美術組長愣了︰“不畫出來?那玩家看啥?”
花柚組織著語言︰“我有這樣一個設想,高感知力的玩家,他們體驗到的‘不可名狀’,更多的是一種‘感知’上的污染。”
“比如,視野邊緣出現無法聚焦的動態陰影,細听之下才能分辨的低語,或者某些物體的材質在不經意間發生非邏輯的細微變化。”
她看向特效師︰“比如,玩家照出的光束在照射到某些‘空無一物’的角落時,會莫名地衰減、扭曲,甚至產生怪異的色彩。”
“或者玩家的‘視覺系統’本身出現故障,類似屏幕噪點、色彩分離,但這些故障的模式,又隱約暗示著某種‘存在’。”
“至于那些‘東西’本身……”
花柚繼續道︰“它們可能沒有固定形態,或者說,它們以‘信息’的形式侵蝕玩家的感知。玩家感知力越高,接收到的‘錯誤信息’就越多,從而自行腦補出最令自己恐懼的形象。”
有人眼楮一亮︰“用環境互動和感官干擾來暗示!就像是你的大腦無法處理這些信息,所以產生了‘幻覺’,但這些幻覺又是游戲真實反饋的一部分!”
“沒錯!”
花柚點頭︰“低感知玩家看到的‘普通怪物’或‘異形’,可以設計得更‘實在’一些,有明確的特征。”
“它們可以被看作是那些‘不可名狀之物’在物質世界的粗淺投影,或者說是受到那種力量影響而產生的具體畸變體。”
甦萬寧沉吟道︰“如果是不直接渲染一個全新的、復雜的‘高維怪物’,而是通過後處理特效和音效層來實現這種‘感知污染’,技術上的壓力會小一些。”
“我們可以做幾套不同強度的‘污染模板’,根據感知力數值動態疊加。”
美術負責人也若有所思︰“也就是說,低感知是打怪求生,高感知是對抗自己的理智?”
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“那我們在設計那些‘普通怪物’時,可以在細節上埋下伏筆,暗示它們和更高層級恐怖的聯系。”
“比如,某個異形身上無法理解的幾何結構,或者它們發出的某些聲音片段,在高感知狀態下會變成清晰的、令人不安的低語的一部分。”
“這個思路有點意思!”
模型師小李也興奮起來。
“這樣我們就不用憑空捏造一個‘不可名狀’,而是把‘不可名狀’的感覺,滲透到整個場景和已有的怪物設計里!”
“對!”
花柚一拍手,表示贊同︰“低感知是‘生化危機’,高感知就是‘克甦魯的呼喚’,但它們發生在同一個地方,甚至可以同時發生!”
“玩家可以選擇當個‘糊涂鬼’,一路砍殺出去,也可以選擇深入挖掘,冒著san值清零的風險去理解那些無法理解的恐怖。”
“那感知力怎麼升降?”一個策劃舉手。
花柚略微思考,然後說︰“可以是主動技能,比如‘靈視’,開啟後大幅提升感知力,但會持續消耗某種資源,或者積累‘精神負荷’。”
“也可以是被動影響,比如閱讀了某些禁忌的文獻,目睹了某些過于駭人的場景,都會導致感知力被動提升,同時帶來負面效果。”
難題的核心似乎找到了突破口。
雖然具體的實現細節還需要大量打磨,但至少,團隊不再是沒頭蒼蠅。
“不可名狀之物”不再是一個需要具體建模的“怪物”,而是一種彌散在整個游戲體驗中的“氛圍”和“入侵感”。
“很好,”花柚站起身,臉上帶著滿意的笑容︰“方向明確了,甦哥,你牽頭評估一下技術方案。”
“美術組,你們開始琢磨低感知怪物的設計,記得要為高感知狀態下的‘信息污染’留好接口。其他人,把相關系統細化一下。”
“ok沒問題!”
大家又重新充滿了激情。
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