當我寫了個BUG卻變成核心玩法

第537章 雙元素角色

類別︰玄幻魔法 作者︰青衫取醉 本章︰第537章 雙元素角色

    莉莉絲開心地點頭“嗯,沒錯!

    “精髓就是,在不該做減法的地方做減法,在不該做加法的地方做加法!

    “減法做得理直氣壯,畢竟這是手游,得照顧手游玩家的感受嘛,操作不能太復雜。

    “加法做得也理直氣壯,這是為玩家好嘛!提供更多的游戲內容!雖然玩家們會覺得這只是為了強行買角色而已。

    “哦呵呵呵!”

    莉莉絲和秦鳳良簡直是一拍即合,恨不得立刻擊掌慶賀。

    那麼接下來的問題就很清晰了。

    哪個地方該做減法,哪個地方該做加法呢?

    這次莉莉絲沒等秦鳳良給她建議,自己就已經想得差不多了。

    “首先,機制上必須做減法!

    “之前《無盡幻想傳說》火起來,以及出現莫名其妙的bug,有很大原因就在于這個機制實在太復雜了。

    “用水元素粘合一塊大石頭、再用火元素炸彈炸開,這種在其他游戲里堪稱大招的玩法,在《無盡幻想傳說》里都快變成玩家們的基本操作了。

    “這個系統要保留的話,老玩家很難產生太多的負面情緒。

    “但是全都砍掉的話,意圖又太過明顯,不利于把老玩家們騙進來。

    “那就砍到腳踝好了!只保留最基本的元素能力,但砍掉各種進階玩法。

    “到時候再來一手宣傳片詐騙,讓玩家們都誤以為是全面照搬,進了游戲再給他們當頭一棒!”

    莉莉絲對自己的結論非常滿意,稍微頓了頓之後,繼續說道“加法的部分,自然是各種角色的技能了。

    “既然角色池要足夠大,足夠豐富,那麼每個角色肯定也要有獨特的技能。

    “不過這些技能不會有什麼特別強大的機制,一定要把機制做得很摳門。

    “玩家們看著難受,但是不抽又不行,因為有足夠強大的數值。”

    莉莉絲仔細看了一下之前地風水火四種元素的能力。

    土元素,遁地、穿牆。

    水元素,依附于各種道具,將道具巨大化,粘合不同的道具,或者控水穿越河流。

    火元素,點燃火焰,制造火焰炸彈。

    風元素,抓取和操控物體。

    時間元素,可以讓時間停滯或者加速。

    元素之間當然也存在一些聯動效果,比如水能滅火,風能助長火勢等等。

    除此之外,游戲中其實也還有其他的屬性,比如雷屬性,只不過這個屬性並沒有開放給玩家,而只是作為地圖上的一種特殊機制。

    當玩家攜帶金屬武器在雨天走路的時候,是有可能會被雷劈的。

    當然也可以反過來利用這一點,在雨天用風屬性之力抓取金屬武器扔到怪物堆里面,從而人造雷擊。

    雖然最初的設計比較簡單,但之後經過玩家們的反復開發,已經有點被玩壞了,

    比如火彈、火焰迫擊炮、回旋鏢天雷、強風疊加推力、粘合超大型回旋鏢等等。

    只能說《無盡幻想傳說》的底層機制太過強大,雖然看起來都是很簡單的玩法,但全都疊加起來,就能出現層出不窮的科研成果。

    既然這是玩家們最喜歡的,那就……砍!

    像火彈這種操作,是絕對不能出現在新游戲里面的。

    遁地術之類的能力,也不能有。

    像水滅火、金屬引雷、風助火勢等簡單的效果,是可以保留的。

    保留這些東西,才方便更好地騙老玩家入坑。

    至于游戲中的角色們,不會擁有特別逆天的機制,但是有數值。

    這樣一來,玩家們抽得不情不願,但不抽又不行。

    而抽了之後呢?

    官方早就安排好了加強其他角色的數值,一輪一輪膨脹下來之後,當初因為數值而抽取的角色也會變得泯然眾人,這不就又是一波負面情緒入賬嗎?

    莉莉絲開開心心地將這些內容全都記了下來。

    秦鳳良發現竟然快沒自己什麼事了,趕忙開口,試圖尋找一些存在感。

    現在這種時候,說錯了都比不說要強。

    逆天堂有沒有內鬼?當然是有的。

    但莉莉絲根本就揪不出來。

    這種時候不發話,態度明顯不積極,很容易讓自己的內鬼嫌疑大幅增加。

    “莉總,關于游戲中的元素和角色,我有一點小小的建議。”

    莉莉絲看了看她“嗯,說吧。”

    秦鳳良快速地在紙上寫出幾種元素。

    “莉總,我覺得加入一些元素很有必要。

    “比如雷和金屬,這些原本就存在于《無盡幻想傳說》里,只是沒有開放給玩家。

    “現在,我們開放給玩家,玩家肯定會期待萬分。等他們發現玩法反而比之前還少的時候,這種巨大的落差足以產生大量的負面情緒。”

    莉莉絲點頭“嗯?有點道理!

    “這樣的話,新游戲里實際上存在著地風水火金雷和時間這七種元素了。

    “那就再湊個熱鬧,把金木水火土里的木也加進去,再把冰也加進去!

    “這就是九種元素了。

    “看起來確實比之前的五種元素翻倍了,非常具有迷惑性!”

    秦鳳良繼續說道“莉總我還有一個建議,我覺得可以讓游戲中的角色,都掌握兩種不同的屬性。

    “一種屬性是固有的屬性,和他的人設、劇情、特殊能力直接相關;而另一種屬性則是玩家自主選擇的屬性。

    “兩種屬性可以互相配合。”

    莉莉絲愣了一下“嗯?為什麼?”

    秦鳳良解釋道“因為這樣反而更有利于我們偷懶!

    “莉總你想啊,按照常規思路,肯定是每個角色做一種元素屬性比較省事。

    “但問題是,假設我們要做的角色比較多,反而麻煩。

    “就比如說,我們要做幾十個不同的角色,這其中同一屬性的角色可能會有十來個。

    “這時候如果他們都是同一屬性的話,做起來是不是很麻煩?很容易陷入同質化的情況。

    “畢竟大家都是火,或者都是雷,屬性都是一致的,只能在技能上做出區分。

    “但是技能上區分呢,反而很容易設計出一些獨特且強大的機制。

    “反之,如果給每個角色一種第二屬性,那麼9乘以9,從基礎上看我們就有81種組合方案。

    “哪怕是9個同屬性的角色,也可以根據第二屬性的不同,來最大限度地提升他們的辨識度。

    “屬性上的差別顯現了,機制上我們就不需要做太大的差別了。

    “反而是更劃算的。

    “而且這樣一來,我們還可以在一開始就狂吹說我們一共有近百個屬性迥然不同的角色,玩家們肯定覺得,哇這太強了!

    “結果進來一看,發現這些角色的機制全都大同小異,甚至可以說是復制粘貼,只是在第二元素上有區別。

    “玩家最後發現還是只有那麼一兩個角色好用,這種落差感一旦出現,負面情緒不就有了嗎?”

    莉莉絲想了想“嗯?確實有道理!”

    秦鳳良的這個辦法,符合制造負面情緒的基本原則制造心理落差。

    其實莉莉絲也可以考慮只做單一元素,角色同質化又怎麼樣?同質化,一樣可以制造玩家的負面情緒。

    但問題是,如果單一元素的話,角色就要多做一些機制,多做了機制,就容易出各種各樣意料之外的問題;而如果不多做機制,那麼同一元素+類似機制,這很單調,最重要的是沒法前期宣傳。

    你總不能宣傳自家角色千篇一律吧?

    而不宣傳的話,玩家們也不會特別期待,甚至提前就預判到了角色可能會同質化,那麼等他們真的玩到時,負面情緒的產生就會大打折扣。

    甚至有些玩家可能並不會在意角色是否同質化,反而覺得同質化是好事。

    這不是給了他們一個不抽角色的理由嗎?

    一個氪金抽卡游戲,玩家都不抽角色,那還怎麼賺負面情緒呢?

    所以,做第二元素綜合看起來反而更好。

    這樣一來,就可以在游戲正式上線前就開始大吹特吹,比如“劃時代的角色設計”啦,“多達81種完全不同的角色屬性”啦,“雙元素+全新機制”啦。

    總之,這些吹法是完全沒問題的,不是虛假宣傳,官方自然也不會重拳處理。

    但是玩家的期待被拉得很高,進入游戲之後卻發現根本不是這麼一回事。

    而且,因為不確定這些角色到底哪個重要,很多玩家還會被迫多抽一些不同元素的角色。

    這些角色最後的宿命肯定是倉庫管理員,而這又是一波負面情緒的進賬。

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