重生之游戲開拓者

第四百二十四章 恐怖游戲的學問

類別︰網游小說 作者︰楓火竹溪 本章︰第四百二十四章 恐怖游戲的學問

    “恐怖游戲這個話題說大不大,說小不小,要是什麼都講,兩個時間肯定講不完,所以我們今天就專門針對恐怖游戲的幾個主要要素來講講。”

    “一個游戲類型需要具備哪些要素,不同的人有不同的理解,我也只說我個人的理解,至于是認可還是不認可,這需要你們自己思考後自行判斷。”

    “以我個人對恐怖游戲的理解,我為其總結了五大要素,這五大要素分別是︰背景、場景、敵、我、動。”

    見眾人一頭霧水,顧楓澹澹一笑,開始解釋︰“背景,即游戲發生時的故事背景,很多人一听故事背景,第一時間想到的多半是rpg游戲,再不就是動作游戲,就連很多做恐怖游戲的設計師都完全沒意識到一個好的故事背景對恐怖游戲到底有多重要,事實上,故事背景對恐怖游戲的重要程度甚至不亞于rpg。”

    “說到這,很多同學可能會問,你說這麼多,那什麼樣的故事背景才算是一款好的故事背景呢?回答這個問題其實不難,我們可以換個角度來理解,什麼樣的故事是最恐怖的呢?”

    “純虛假、沒有任何現實依據的故事恐怖嗎?這個故事中可能有各種畸形的怪物,滿頭猙獰的眼楮,令人惡心的觸手,一口絞肉機般的利齒,提到這些東西,想必很多同學腦子里已經出現一些畫面了吧,是的,國外很多游戲和影視作品就喜歡玩這種東西,恐怖嗎?看的時候或許有點,但更多的可能還是生理上的惡心吧,看完之後,晚上還是照樣該上廁所上廁所,該睡覺睡覺,基本不存在什麼後續陰影,道理很簡單,我們心里都清楚知道這些是假的,自然不會害怕。”

    眾人若有所思的點頭,覺得他說得挺有道理的。

    顧楓繼續說道︰“既然假的不行,那現實中的呢?前幾年西南那個食人魔,19世紀歐洲那個開膛手,20年前米國那個殺人小丑,九幾年新港那起玩偶人頭桉,這幾個桉件大家應該或多或少听過一兩個吧,都是發生在現實中的殘忍凶殺桉,是不是感覺比剛才那些惡心的怪物恐怖多了?道理也很簡單,既然是真實發生的,我們誰也不知道自己身邊是不是就隱藏著這樣的惡魔,尤其當事情就發生在自己所在的城市,所在的街道,甚至主人公就是自己認識的人,哪怕殺人手法並不殘忍,這種近在遲尺的東西卻足以讓人一輩子都可能忘不了。”

    “然而現實雖然比虛假更加恐怖,但這還不是最恐怖的,比這還要恐怖的是什麼,是那些虛虛實實的東西。比如鬼,比如僵尸,這些東西多來自封建迷信、民間傳說,盡管在這個相信科學的時代,大家明知道這些東西是假的,可因為是從小听到大的東西,哪怕明知是假,心底總歸是會保有一分 的。超出現實但又不脫離現實,虛虛實實,真真假假,這樣的東西一出現,反而更容易勾動人們心中最深處的恐懼。”

    “就像紙嫁衣,游戲故事背景就是一個因封建迷信導致的悲劇,加上些民間傳說中厲鬼索命之類的東西,基調定好了,哪怕只是正正常常講故事,玩家通過自行腦補就能把自己嚇個半死……”

    “說完背景,再說場景,這里的場景,其實指的就是游戲的氛圍感,如何構造一個令人感到恐怖的氛圍感?玩過恐怖游戲的同學想必能很快說出一些東西,幽暗的環境,陰森的背景音樂,暗示強烈的場景細節,怪物不時響起的低吼,作為恐怖游戲中最基礎的要素,大部分游戲在這一點上面都能做到及格……”

    顧楓在舞台上侃侃而談,禮堂中時不時有人從各通道口悄聲進入,不到十五分鐘,原本還剩下近一半空座位的禮堂便已是座無虛席,後來者既有學生,也有老師,即便已經沒有座位,後續依舊陸陸續續有人聞訊趕來,他們或坐在中間過道樓梯上,或站在兩旁過道和最後面的過道上。

    魔都科大別說游戲學院,就連整個藝術系也沒有這麼多師生,由此可見顧楓如今在年輕人心中的聲望。

    這些來听講座的人,有的是單純來瞻仰牛人的,有的是真的想來學東西的,來學東西的多半帶著紙筆,他們听得最是專注,時不時還會低頭做兩下筆記,這些人多半便是游戲學院的學生。

    顧楓逐個解釋了他口中提到的恐怖游戲五大要素,從虛虛實實的背景,到幽暗陰森的場景,從強悍到不可匹敵的敵人,到羸弱到毫無戰斗力的主角,最後是主角那令人心焦的行動力。

    在听顧楓將這些東西之前,大部分人心中其實對恐怖游戲、恐怖片都有一些共通的理解,這些理解很模湖,但全部歸納起來差不多也就是顧楓提到的這五大要素。

    以前他們對恐怖游戲或恐怖片的一些情形又愛又恨、又急又氣。比如從上帝視角眼睜睜看著獨行女子深夜走在無人小巷被跟蹤;比如主角每次在逃跑途中躲起來時總是會被不開靜音的手機來電坑得半死;比如某個地方一看就大概率有危險,但主角就是藝高人膽大既不報警也不叫人,偏要一個人進入探索……

    盡管這些例子的處理看上去既老套又腦癱,但不得不承認的是,這種看似並不聰明的做法確實能給玩家和觀眾帶來預期的心理體驗,那種既為主角的智商和行動力捉急,又對主角下場感到恐懼擔憂的感覺正是他們想要看到的。

    听著顧楓的講解,跟著顧楓從設計師的角度去分析一款恐怖游戲,許多一開始只是知其然的東西,一下子就變成知其所以然。

    按照顧楓的說法,做恐怖游戲,本就是一門入門易而精通難的學問,它與其他游戲類型最大的不同點就在于,其他游戲只需要思考如何讓游戲變得好玩,而制作恐怖游戲,“恐怖”的優先級是要稍微高于“好玩”的,如何高明的挑起玩家的恐懼情緒,這才是設計者首先應該思考的問題。

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